"تتكوّن في نفس الوقت الذي تُحكى فيه القصة" (بول
ريكور)، شخصيات الفيلم تقترب جداً من المشاهد، الذي
يندمج في عالم الفيلم من خلال إدراج أفعاله الخاصة، في
هذا النوع من الأعمال الذي يغير من السياقات السردية،
يلعب الذكاء الاصطناعي دوراً كبيراً، وهكذا أنجز
"غريغوري تشاتونسكي" في عام 2005 لحساب قناة
Arte
عملاً بعنوان (Sur
Terre)،
وهو فيلم روائي تفاعلي، وتوليديّ يرتكز على هذا
النظام، وعلى قاعدة بيانات مكوّنة من 800.000 وثيقة.
إن دمج الحياة الاصطناعية، والذكاء الاصطناعي في
الأعمال الرقمية هو في الواقع مزدهر جداً، ويفتح
آفاقاً جديدة.
في المسرح، الذي أُعيد تصنيفه بأنه "مشهد من الواجهات
الإلكترونية التفاعلية"، يسمح استخدامه بفتح أداء
الممثلين على التفاعل مع شخصياتٍ افتراضية تديرها
برامج حياة، وذكاء اصطناعي (جان لامبر - وايلد، "Orgia").
وسيطٌ جديد: معدات، برمجيات، وعلاقات جمالية.
وبصرف النظر عن كلّ مشروع فني، يعتمد الفنّ الرقميّ
على حالة التقنية في زمنها، وبالتالي، يعتمد على
معداتٍ، وبرمجيات.
قبل التسعينيّات، عندما تعايشت أنظمة تشغيل متعددة،
ابتكر معظم الفنانين الرقميين بأنفسهم البرامج اللازمة
لأعمالهم مثل: إركي كورينيمي، بيوتر كوفالسكي، جان
روبرت سيدانو، أو ديفيد روكيبي، ثم لوران مينيّونو.
ولجأ آخرون إلى مهندسين من أجل ابتكار الأدوات اللازمة
لتنفيذ مشروعاتهم، وقد أدى وصول برامج الإبداع الرقمي
إلى تبسيط مهمة الفنانين، وأحياناً إلى ابتكار قوالب
نمطية أسلوبية، وخاصة (Director)
في عام 1986 لإنشاء
Cd-Rom
، أو (Max)
في عام 1990 لـ"ميلر بوكيت"، ومنها اقتباس حرّ اسمه (Pure
Data)
الذي ظهر في عام 1995 للإبداع الصوتي، والفيديو
التفاعلي المباشر.
ومنذ ذلك الحين، تمّ تطوير العديد من البرامج الأخرى
من قبل فنانين، أو مؤسّسات لمعالجة لحظية لتدفقات
الصوت، والتصميمات، والفيديو، وغيرها..، وكلها قابلة
للتعديل من خلال برمجة "patchs".
في عام 2001 ظهرت (Processing)،
لغة برمجة موجهة للإبداع التشكيلي، والتصميم الجرافيكي
التفاعلي.
وفي الوقت نفسه، تطورّت على الشبكات الاجتماعية ما كان
يُسمّى (Net
Art)،
في أشكالٍ كثيرة، مع برامج خفيفة، ومن خلالها كان
الفنانون يبحثون عن التبادل، والتواصل فيما بينهم، كما
كانوا يفعلون سابقاً مع الفن البريدي، ويجدون فيه
أيضاً منصة لنشر إبداعاتهم الرقمية التي تتردد
المتاحف، وقاعات العرض في قبولها بسبب مقاومتهما
للالتزامات التكنولوجية، وعدم وجود سوق للفنون
الرقمية.
في عام 2011، ابتكر "هيرفي فيشر" (Tweet
Art)،
وربطه بنهجه التربوي، وتمهيده أيضاً لفلسفة تويتر
(غرفة
weetArtOnAir
في الاستعادة التي خصصت له في مركز جورج بومبيدو عام
2017)، وضاعف العديد من الفنانين الآخرين جميع جوانب
الفنّ على الشبكات الاجتماعية. |